纵观目前国内的移动社交,从大来看,以微信为第一梯队的熟人社交不可撼动,以陌陌为第二梯队的兴趣社交日渐势大,但是第三梯队的领航者却迟迟处在争锋之中。《对面》卡位娱乐社交,在游戏化交友中养成情感,于娱乐中创造互动,“未来所有的产品都要围绕人性去思考”,打造情感闭环的陌生人社交无疑将有更多机会。
人是移动社交的核心。从感性认知上来说,这种连接形式一定蕴含着巨大的延展空间,”比如陌陌以LBS切入,占领先机取得规模化成长,但距离的拉近却没有缩短心理空间的距离。社交的目的不是为交朋友而交朋友,人与人之间交往是为了解决需求,这种需求不是瞎扯淡,而是通过场景建立联系,进而生发情感。
想想我们在现实中的社交,很多都是通过活动认识,人是社会性动物,每个人在与他人的交往中获得一定存在感并构建自身价值。《对面》模拟的是一种真人社交场景,包括师徒系统、帮会系统、结拜系统、婚礼系统等,就像现实中的各种。师徒,好似一个人步入社会后有了引人,帮会,好似现实中的一个组织关系,如果投缘还能互相结拜,金兰义姐妹情,其中你或许会获得一份真挚感情,从守护到结婚,再到建立爱巢甚至更多,人与人之间的情感伴随着关系的递增而逐步深入,也许你在现实中无法体验,但在虚拟中却能连结。
在连结的过程中,有很多互动性的玩法,比如《对面》的广场,就像一个世界,所有的人都在这里发声,交换彼此的爱恨情仇,又或者是一次偶遇时的邂逅、抛绣球,一次帮会中的赛马、猜拳、大冒险…… 每一种社交行为的背后都有情感的映射,这种情感又反过来依附于系统创造的各种关系,并最终在娱乐中实现情感养成闭环。
陌生人社交不仅是为了提供一个说话的平台,从相识相知到相爱,人性的追求也不仅限于短促的生理冲动,人们最希望的还是彼此拥有共同语言,不管是一见钟情的悸动,还是觅到知音的相逢恨晚,虚拟世界中拥有自己的第二人生也正是《对面》想打造的社交愿景。
当我们在谈社交时,我们谈的不是某一个产品,而是这个产品背后所代表的一种社交生态。在互联网从PC屏到移动屏开始了大规模迁移之际,基于社交的需求不变,它只会产生更多形态,娱乐+社交的模式有非常大的想象空间,尤其是基于游戏化场景中更深层次的情感养成,摆脱了停留于单纯玩法上的互动,娱乐社交作为一种有趣并强调参与感的社交应用拥有非常美好的前景,未来能否掀起第三次浪潮值得期待。 (来源:上海在线)
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